beatmaniaIIDXでゲームの難易度が変わる重要な要素として、ゲージオプションがあります。
ゲージオプションは曲のプレイ前にオプションで設定できる項目です。
それぞれのゲージについて軽く解説。と私見(灰文字)
OFF 青
標準のゲージ。ノーマルゲージ略してノマゲ。
22%からスタートしゲージ80%以上でクリア。
大体100くらいでクリアワンチャンある。
ASSISTED EASY 紫
ノマゲ時よりミス時のゲージの減りが緩やかになります。
22%からスタートし終了時にゲージ60%以上でクリアになります。
150くらいでクリア できることも。
EASY 緑
ノマゲ時よりミス時のゲージの減りが緩やかになります。(ASSISTED EASYと同じ減り幅)
よってノマゲより許容ミスカウントが多い。
22%からスタートし終了時にゲージ80%以上でクリアになります。
自分は120くらいでクリアしていることが多いです。
HARD 白
通称『難』
普通のゲージよりさらに激しい。また回復もしにくい。
30%を切ると少しゲージの減りが緩和されます。
100%からスタートし途中でゲージが0になると強制終了。
全体にミスが散らばる場合だいたい40くらい
EX HARD 黄色と赤の点滅
通称『エクハ』
ハードゲージよりさらに激しく減る。回復量はたぶんハードと同じだったと思う。
こちらは30%以下になっても減る量は緩和されません。
100%からスタートし、ハードと同様に途中落ちがあります。
ミスカウント15くらい。ちょっとでもBADにハマると死ねる
私は後ちょっとでフルコンできないくらいの曲に使います。
一部、ノマゲよりもハードが向いてる曲が存在します。
ハードの向いてる曲(ハードゲージ推奨といわれる曲)
ラス殺しあるある(図:ききょう3KA)
・ラストだけが難しい曲
ゲージが2%でも残っていればクリアになるという仕様上、もし難所に100%状態で突入できればラストだけはノマゲよりもミスできます。
ハード難易度の高い曲にありがちな法則
序盤難曲にありがちなゲージ推移(図:ききょう3KA)
・全体難
HARDは許容ミスカウントがノマゲより当然減るので、全体的に難所が続く曲はミスカウントを抑えなければなりません。
・序盤難
途中落ちが存在するため、序盤の難所で落ちると後の部分は遊ぶこともできません…
途中までせっかくいいスコアペースで進んでたとしても、落ちたら最後まで遊べませんから…
しかしこの仕様を利用してP-FREEなど時間貸し機能を使い、粘着&リトライを繰り返したりする人も…。クリア狙いなら難所さえ超えられれば勝ち!
ところでどうしてゲージをわざわざ難しくするの?Mなの?と思うかもしれませんが、
上達をランプの色といった形で見た目に感じやすいとともに、新規クリアに似た感覚を再度味わえるから、です
ゲージが複数あることで、クリアとフルコンの間で段階を踏んだ柔軟な目標設定が出来ると言ったポイントがあります。
音ゲーをある程度やっていると、ミス数1を0にするのに何度もかかったって経験はないでしょうか。
ミスがある状態から0にするのって、難易度が大幅に上がります。
例えばテストで99点はどこでも一回ミスが許される、100点満点を取り続けるのは全てを完璧に出来なければならない。だから難易度が大幅に上がるでしょ?(ある通信教育での先生の言葉
スコアランク上げやミスカウント減らしがそういった基準になると思いますが、高スコア取ることとクリアの難易度は別物だと言われますし、あるラインからミスカウントを減らす事が難しくなる曲も存在します。
弐寺のゲージは、クリア目線の指標としてあえて曖昧さを残しているのが画期的ですね。
また矯正の面でも効果があると思います。普段雑に叩いて空POORを量産してしまうタイプの人はエクハ埋めに挑戦することで丁寧に叩けるようになってくるということも。ノルマを設けることで、適度な緊張感をもってプレーに臨むことができます。
各個人が思う音ゲーの上手さというものには、スコアが上手い、フルコンが上手い、ミスが少ない…など色んな理想像があると思います。
なので一つのことだけに拘らず、目標を設定してみるのが良いと思います。
その目標の一つとして、ゲージオプションの活用もオススメ、という記事でした。